ゲームをする人工知能、チェスから囲碁、ポーカーからRTSまでプレイできるように

IBM開発のスーパーコンピューター「ディープブルー」が当時のチェス世界チャンピオンに勝利したのはちょうど20年前の1997年。それに続いて開発されたIBMの人工知能「ワトソン」は2011年、人間相手のクイズ対決を制しています。

そして2017年5月、囲碁AI「AlphaGo」がフューチャー碁サミットにて人類最強とまで謳われた棋士を下しました。

この20年の間、人工知能はゲームという舞台で人間に対する優越性をまざまざと見せつけてきたのです。ゲームをプレイすることを覚えた人工知能は、これからどこへ向かうのでしょうか?

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確率機でも実力機でも景品はおまけ!プライズゲームのしくみと楽しみ方

UFOキャッチャーに代表されるプライズゲームですが、俗に言う「確率機」や「実力機」などの種類があるのはご存知でしょうか? 端的に言えば、機械の中で「取れないようにする設定が可能な機種(確率変動機)」と「設定が出来ない機種(実力機)」があるということです。

これは昔から言われている事なので特別新しいものではないのですが、最近ではYouTubeなどでプライズゲームの動画が多数投稿されるようになり、日本のみならず海外でもプライズゲームに注目が集まるようになりました。しかし、プライズゲームの仕組みや楽しみ方を知らないと、「絶対に出ない設定があるなんて詐欺だ!」と不満が噴出するでしょう。そこで、本記事ではプライズゲームの楽しみ方について簡単に解説していきたいと思います。

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『Cow Clicker』の哲学 ―形ある“議論”の実例―

手持ちのスマートフォンにゲームアプリはいくつ入っているだろうか。
台頭から早数年が経ち、かつてほどの勢いはないにしろ、ソーシャルゲームはすっかり定着した感がある。

しかしソーシャルゲームが爆発的な広まりを見せてきた2010年頃には、さまざまな議論を呼んだものだった。
海外のゲーム開発者も例外ではなく、特にこの年はGame Developers Conferenceで『ファームビル』が賞を取り、開発会社の社長の発言が物議を醸した年だった。
ジョージア工科大学で教鞭を執るゲームデザイナーIan Bogostが『Cow Clicker』の着想に至ったのは、そのような背景がある。

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クラウドファンディングとの付き合い方 ―『Yogventures!』から何を学ぶか―

Kickstarter―――――
それはパトロネージュと
インターネットをくみあわせた
まったくあたらしいサービス・・・

クラウドファンディングという言葉がこの1、2年でたびたび耳に入るようになってきた。
特に著名なサービス提供者といえばKickstarterだろう。

クリエイティブなプロジェクトの支援を行うという理念の元、少額の寄付を多くの人から集める場を提供するクラウドファンディングのさきがけとして、映画、絵画、彫刻、ゲームなど、さまざまな作品制作に寄与してきた。
気をつけたいのは、あくまでこの資金集めは寄付にであるという点だ。
Kickstarterの規約上、プロジェクトの目標額が集まらなければ寄付したお金は帰ってくるが、目標額が集まってから何か問題があってプロジェクトが没になった場合はどうにもならない。

ごく最近、その「どうにもならない」事例が発生し、にわかに紛糾をみせている。

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『マインクラフト』を教育現場に? アメリカの学校で広がる古くて新しいこころみ

ゲームを教育に活用する試みは、今更珍しいものでも新しいものでもない。

一昔前のニンテンドーDSの頃には問題集や漢字の書き取りのようなゲームが多く見られたし、ファミコンの頃にはすでに『さんすうあそび』という、計算問題を解くソフトがあった。
しかしこれらは問題を反復して解くことが主眼に置かれている。計算ドリルを説き続けることをゲームの中でやっているだけと言ってしまえば、別に大したものではない。

近年、まったく新しい発想でゲームを教育現場で活用しようとする試みがアメリカで広がりつつある。日本でも有名なゲーム『マインクラフト』を学校の授業で活用しようというものだ。
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